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  • en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306761
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    Si, por cierto. Yo aprovecho de actualizar la lista de miembros de mi clan, y avisar que todavía quedan plazas… poquitas pero quedan ;)

    De momento estamos Daedel, Mithril, Wiccano, Elfo_Negro, Peregrinoscuro y yo ;) Así que nos quedan 4 plazas libres todavía jejejejeje

    Bsos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306754
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    Bueno, pues tanto por geografia y porque deben estar más o menos cerca de los Alda, los Nurulântar creo que debemos coger el clan F. Creo que el E sería demasiado cercano jejejejejejeje

    Y si, Elfo Negro está siendo seducido por Daedel y por mí para que se una a los Nuru. Acabo de recibir su ficha de personaje, que por cierto esta genial :P

    Bsos!!!! [ Este mensaje fue editado por: Indil on 08-07-2007 20:12 ]

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306751
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    Bueno, mientras vamos habilitando la sección de los clanes, os dejo aquí el mapa para que eligais la zona que querais del mapa. Hay muchas zonas para elegir, así que no creo que haya problema.

    De momento sólo se ha asignado la zona del clan de Sere, que ya me mandó la zona que quería, y la zona para el Clan de los Valar.

    Esta vez son zomas más pequeñas, y cada Clan sólo podrá tener una ciudad. Queremos que sean realmente clanes, empezando desde el principio.

    Bsos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306750
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    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306748
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    Bueno, finalmente los Valar hemos decidido unánimemente dejar los Maiar como personajes prohibidos.

    La razón principal es que en esta ocasión, los Valar tendrán personajes que repercutirán en la historia, y que influirán en los clanes, y serán todos ellos Maiar. Por lo que no es posible que haya otros Maiar fuera de ellos.

    Espero que lo tengais en cuenta a la hora de confeccionar vuestros personajes ;)

    Bsos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306746
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    Esperamos empezar en Septiembre el juego como tal, pero Rómenor se abrirá antes para facilitar la construcción para los clanes ;)

    Bsos!!!

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    Pues creo que Thauld tenía ganas de que algún clan fuera descendiente de los Borhala, así que no creo que le importe ;)

    Y sobre llevarnos bien o mal XDDDDDDD pues ya veremos. Nosotros de momento sólo nos llevaremos mal con los Aldalântar, por rencillas varias jejejejejejeje

    Bsos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306735
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    Joe, ultimamente coincidimos todos un poco eh? :P También nos pasó con el clan que estaba haciendo Eleanor_Ronaele y los nuestros, que tenían muchas cosas en común. Pero es normal, porque al final más o menos todos nos inspiramos en lo mismo no? Pero tus caballeros podran enlazarse en la historia perfectamente, Angocarne ;)

    Sobre como hacer para engancharse en un grupo, pues sólo tienes que elegir en qué clan tienes que entrar, y ponerte en contacto con ellos. De momento hay 3 grupos:

    – Narwa Hilyatári y Nensir Airatari: aunque son clanes distintos, puedes ponerte en contacto con Aratir o conmigo si quieres participar en cualquiera de los dos.

    – El clan de Arweneressea, Nen Lantea y Angocarne. Supongo que poniendote en contacto con cualquiera de ellos te dirán que tienes que hacer para entrar.

    – El clan de Seregruin. También si quieres unirte a él, pues le mandas un privado.

    Luego cada grupo te entrevistara, y decidirá si encajas en el grupo y en la idea que ellos tienen pensada, pero normalmente no es dificil ;)

    Bsos!!!

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    Narwa Hilyatári

    Sociedad Nurulântar

    Los únicos que poseían derechos políticos eran los Nurulântar propiamente dichos, es decir, aquellos que habían superado con éxito el Narwänolme, y además poseían una propiedad suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadanía.

    Como sociedad, se dividen en varias castas, o clases, aunque dichas clases no eran totalmente estáticas, pues se podía pasar de la clase superior a la inferior, o viceversa. En general, la clase venía determinada por el valor en la batalla, además de por el nacimiento o la propiedad.

    • La primera casta formada por la nobleza Nurulânte, son los Tawar. Su condición venía dada por el nacimiento, y eran los que ocupaban los cargos más importantes en el ámbito político, militar y sacramental. Pero si bien su condición estaba marcada por su nacimiento, su estatus podía mermar en caso de no superar el Narwänolme, o de demostrar cobardía en el combate.

      En ambos casos estos ciudadanos eran denominados con el término de "mâgâ" (los "manchados"), y se los sometía a toda clase de desprecios y vejaciones: obligación de pagar el impuesto de soltería, expulsión de los equipos de juego, de los coros, de las comidas en común, etc. Su estado de marginación les obligaba al estado de siervos, como los Hekenâ, si bien les estaba permitido redimir su deshonra mediante la guerra.

      Los Tawar se dividían a su vez en dos grandes grupos. Por un lado, los Maktâr (guerreros), y por otro, los Ayamân (sacerdotes).

    • La segunda casta estaba formada por los Makar. Comerciantes, artesanos, constructores, arquitectos, y en general, cualquier oficio libre de ejercerse. Ejercían plenos poderes políticos y militares según su nivel adquisitivo.

      El nivel adquisitivo influía cada vez más en la vida de los Nurulântar, y los Makar poco a poco conseguían ascender en su estatus gracias a ello, pues podían inscribir a sus hijos en el Narwänolme por un alto precio. A pesar de ello, no eran muchos los Makar que superaban las terribles pruebas del Narwä, y regresaban con vida de su primera batalla.

    • La tercera casta estaba formada por los Hekenâ (Excluidos). Con la categoría de siervos de los Tawar, y están adscritos a la propiedad a la que pertenecen, pueden casarse y tener hijos y se quedan con los frutos de su trabajo una vez deducida la renta que le corresponde al titular de la hacienda. De modo excepcional, los Hekenâ podían ser reclutados para el ejército y liberados luego, pasando en éste caso a ser Makar.

      El paso de la segunda y la tercera casta estaba asegurado en cambio, si, según los rituales de los Nurulântar, un Makar o un Hekenâ demostraban poseer el Onnar de un guerrero. Ésta situación se producía de forma puramente accidental, pues para demostrar que el espíritu guerrero reconocía a un igual, debía dejar una herida y una marca reconocible en ella. Éste tipo de casos se producían de forma totalmente ocasional, y esporádica. No obstante, además de ésta prueba, debían superar igualmente el Narwä, y demostrar su valor en el campo de batalla.

    • Existe un cuarto grupo, que no se incluye entre sus clases sociales, pero que con el tiempo comenzó a formar parte de la sociedad Nurulânte. Son los Edlâr (viajeros), principalmente extranjeros acogidos en sus tierras, son mantenidos al margen del cuerpo cívico, que les niega cualquier derecho político. Aunque libres, jamás participan en decisiones. Poseen el monopolio del comercio y comparten el de la industria y la artesanía con los siervos. Entre los Edlâr también hay campesinos, reducidos a cultivar los terrenos menos productivos.

    La Educación Nurulânte: El Narwänolme

    Se caracteriza por ser obligatoria, colectiva, pública y destinada en principio a los hijos de los Nurulântar, pero sobre todo por estar enfocada principalmente a la guerra y el honor.

    A los diez años se arrancaba a los niños de su entorno familiar y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de los Turhêr, en condiciones paramilitares. A partir de entonces, y hasta los treinta años, la educación se caracterizaba por su extrema dureza, encaminada a crear soldados obedientes, eficaces y apegados al bien común, más que a su propio bienestar o a su gloria personal. Los muchachos debían ir descalzos, sólo se les proporcionaba una túnica al año y ningún manto, y, sometidos a una sub alimentación crónica, se les fuerza a buscarse su propio sustento mediante el robo. Las disciplinas académicas se centran en los ejercicios físicos y el atletismo, la música y la danza, y los rudimentos de la escritura y la lectura.

    Sistema Político

    • La Kwarâ.

      Es la reunión de todos los Nurulântar, convocados en fechas fijas. Corresponde a la Kwarâ aprobar o no las propuestas del Khotsê, si bien no es de forma vinculante, y toma su nombre de su forma de votación, que es mediante el puño alzado. Es en la Kwarâ donde se elige a los miembros del Khotsê.

    • El Balî.

      Inicialmente, antes de la Gran Guerra, el poder del Balî era esencialmente militar, y se trataba de un cargo electo. Pero después de la Gran Guerra, se produjo un gran caos entre los Nurulântar, y *** se alzó en el poder, nombrándose Balî, y asumiendo el control militar, político y religioso.

    • El Khotsê.

      El Khotsê o Consejo estaba constituido por el líder y por otros treinta hombres y mujeres, elegidos por la asamblea. Elegidos por su sensatez y su capacidad militar, la mayoría de los Khotsêri pertenecían a las grandes familias de los Nurulântar, pese a que en teoría cualquiera podía presentarse al cargo.

      El papel político del Khotsê era de gran importancia y no rendía cuentas a nadie. A él le correspondía el monopolio de la propuesta y la elaboración de nuevas leyes, estaba encargado de gestionar todos los asuntos de la política interna y tenía derecho de veto sobre las decisiones de la Kwarâ.

      Así mismo constituía una especie de tribunal supremo que juzgaba los delitos y podía imponer la pena de muerte o la pérdida de los derechos cívicos. Ellos eran los que vigilaban el respeto a las tradiciones, imponían sanciones y penas de prisión y podían ordenar ejecuciones. También se hacían cargo de los asuntos exteriores, ejecutando las decisiones de la Kwarâ (presidida por ellos), ordenando movilizaciones y tomando cualquier decisión urgente que fuera necesaria.

    El Otomasse

    La composición de ejército de los Nurulântar se da en primer lugar en base a la especialización de sus guerreros. Sobre todos ellos, la figura del Artakâno, quien ostentaba el mayor poder militar (solamente por debajo del Balî) al mismo tiempo que los representaba en el Khotsê.

    Los Baryâr, Sacerdotes Guerreros. Son la representación sagrada de los Espíritus. No entran en combate directamente, salvo que sea estrictamente necesario. Su función principal es el uso del poder de los Espíritus. Junto con los Baryâr se encontraba otro grupo sacerdotal, de suma importancia. Eran los Terhati, también llamados los Despiezadotes. Ellos eran los encargados del despiece de cadáveres en los campos de batalla, y de dar sepultura a los restos desechados.

    El Otomasse es la Hermandad del Ejército, que engloba a su totalidad. Se divide a su vez en varios grupos, según sea su grado de especialidad.

    En primer lugar, los Hramahtâr, Los Salvajes. Es el ejército profesional de los Nurulântar, y por lo tanto, la élite. Estos se dividen a su vez en:

    • Los Rokkêrni, jinetes y domadores de caballos. Su arma principal era la espada, pero también podían utilizar arcos y lanzas.

    • Los Ehtyar, lanceros.

    • Los Philinar, arqueros.

    En segundo lugar, los Rimbâr. En este grupo se englobarían los Makar y los Hekenâ, cuya participación en la guerra es ocasional, tanto si era voluntaria como obligatoria.

    Dentro de la estructura del Otomasse, se encontraban los Turhêr, los Instructores. Ellos eran los encargados de llevar a cabo la educación de los Nurulântar.

    En este grupo estaban los Istimar, los Maestros, expertos en cada una de las armas, técnicas, estrategia.

    Los Nólar, Maestros en otras actividades, escritura, lectura, arte, música.

    Así mismo, dentro de los Turhêr se encuentran los Maestros de los Animales. Los Farothar, especializados en depredadores terrestres, y los Soronar, los cetreros, especializados en depredadores alados.

    Como un grupo aparte se encuentran los Hyòlar, Los Músicos, especializados en ritmos de guerra.

    Cada uno de estos grupos se divide a su vez en función de una clásica jerarquía.

    • 1º Arkenar, los Comandantes. Cada compañía llevaba siempre al menos, un Arken.

    • 2º Túrer, los Generales. Cada compañía debía llevar al menos un Túre, pero normalmente eran tres.

    • 3º Térar, los Capitantes. Un Tëra capitaneaba un sólo escuadrón dentro de la compañía.

    • 4º Kánar, los Sargentos. Dentro de cada escuadrón, cada Káne organizaba su propio pelotón.

    • 5º Teldar, los Cabos. Al ser su función la de ejecutar órdenes, podía haber más de un Teldo en cada pelotón.

    El Airassë

    El Airassë es la Hermandad de Sacerdotes Nurulânte, y engloba en ella tanto la orden sacerdotal de los Anamar, “Sacerdotes de la Muerte”, como la de los Faironnar “Sacerdotes de los Espíritus”.

    Si bien el orden de los Nurulântar se centraba en la guerra, el honor, y en la muerte, habían logrado sobre todo un perfecto equilibrio con los espíritus animales que representaban esos mismos conceptos.

    El Onnar o Tótem representaba el vínculo de un Nurulânte con su espíritu vital en la naturaleza, pero no todos los espíritus eran válidos. El Onnar debía representar su alma guerrera, y era por lo tanto necesario que su espíritu vital estuviera relacionado con la guerra y la muerte. Sólo los depredadores o carroñeros podían representar el espíritu de un Nurulânte.

    Eran los Faironnar los sacerdotes que regían ese vínculo. Ellos eran así mismo los encargados de percibir, al poco de nacer, el Onnar del Nurulânte, y quienes llevaban a cabo el Onnar Tenwê.

    El Onnar Tenwê era un rito individual que se incluía dentro de la Instrucción de los Nurulântar. A los 15 años, el niño era abandonado a su suerte en una zona seleccionada por los Faironnar, tan sólo equipado con su túnica, un trozo de pan, y una pequeña daga. Allí, debía ser encontrado por el espíritu animal que representaba su Onnar. En una lucha cuerpo a cuerpo, debía ser marcado por su espíritu, antes de acabar con su esencia vital. Pues el espíritu sólo marcaba a aquellos que identificaba como iguales.

    En caso de que el niño pereciera durante la prueba, se consideraba un hecho especialmente afortunado para la familia del niño, pues se creía que el vínculo había sido tan fuerte que el espíritu había decidido llevárselo con él.

    Pero en caso de que el niño, a pesar de sobrevivir o incluso de haber matado al espíritu animal, no hubiera sido marcado por él, significaría que no era lo suficientemente digno para su espíritu, y por lo tanto significaba su marginación social. El niño pasaba a ser un Mâgâr, y con el tiempo, se convertiría en un Hekenâ.

    Los Anamar formaban parte de los ritos más ancestrales de los Nurulântar, pues ellos eran quienes controlaban La Nuru, La Muerte, y todos los ritos relacionados con ella. Dentro de los Anamar se encontraban los Baryâr, Sacerdotes Guerreros, quienes invocaban a los Espíritus Muertos en el campo de batalla.

    En relación a este hecho, la Instrucción Nurulânte concluía con un ritual colectivo, en el que el Nurulânte se enfrentaba por primera vez a la visión de los Espíritus Muertos, quienes serían sus futuros compañeros de batalla.

    Dentro de ambos grupos se estableció una jerarquía similar.

    Los Acólitos o Meinâr. La mayoría de ellos procedían de los Tawar, pero con el tiempo también los Makâr fueron escogidos como acólitos.

    Los Maestros, o Ainâr. Ellos eran los responsables de la gestión del templo, y de los oficios habituales, así como de la instrucción de los Meinâr.

    Los Altos Maestros o Axanâr. Eran 10, elegidos así mismo entre los Ainâr. Su función era más bien política. Oficiaban sobre todo los grandes rituales colectivos organizados por el Khotsê. También eran el nexo de unión con el Khotsê, pues 5 de ellos, elegidos por la Asamblea, formaban parte del Khotsê.

    El Templo

    Oiomurë era la colina sagrada de los Nurulántar. Sobre ella crecía un bosque antiguo, espeso, húmedo y salvaje, que persistía bajo una eterna bruma. A sus pies los Ayamân establecieron un gran templo, que abrazaba la colina con dos grandes semicírculos.

    Uno de ellos fue construido en mármol negro con delicadas vetas rojas. Era el Korinfirë, el Templo Anamâr. Una escalinata ascendía hasta un impresionante pórtico columnado, cuyos capiteles estaban decorados con siniestras representaciones de espíritus y muerte.

    Era el Korinfirë un lugar muy importante para los Nurulântar, pues su función incluía la tintura en sangre de las telas empleadas por el Ostomassë para confeccionar sus uniformes. Y también era allí donde se iniciaba el proceso de creación de puntas de flecha y lanza, todas ellas realizadas en hueso. También participaban en la creación particular de todo tipo de abalorios y adornos, que incluían dichos materiales.

    Por esa razón, el Korinfirë incluía talleres textiles con pilas llenas de sangre, grandes almacenes y alacenas, y talleres.

    Al otro lado de la colina se encontraba el Korinsúlë, construido en mármol blanco con vetas rojas. Su arquitectura era así mismo el reflejo del templo anterior, pero los capiteles de las columnas estaban decorados con imágenes totémicas de los Onnar, cuyos espíritus se habían fundido con los Nurulântar. Eran por lo tanto imágenes terribles de máscaras deformes.

    Los Envinyâr

    Como un grupo aparte se establecían los Sanadores, aunque por cuestiones puramente prácticas, se habían establecido cerca del Templo, en Envinyarinar. Dentro de los Envinyâr también había un grupo de Meinâr, pero su organización incluía además los Maestros Sanadores, o Vinkâr, y el Envinyê, Gran Maestro. [ Este mensaje fue editado por: Indil on 06-07-2007 03:54 ]

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    Montaraz
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    Bueno, yo me encargo de presentar el clan de los Nurulântar, o sea, Narwa Hilyatári.

    Narwa Hilyatári, o "Los Seguidores del Narwa". El Narwa representa la perfección del Espíritu Guerrero. Pues el Nurulânte es un pueblo que alaba la muerte por encima de todo, y sobre todo, la muerte en la guerra.

    Es por eso que se basan en una férrea educación militar, que dura desde los 10 hasta los 30 años, y que es obligatoria para todos ellos. Este instrucción militar se denomina Narwanolme, durante la cual se dan además dos de los principales rituales de los Nurulântar.

    El primer ritual, el Onnar Tenwë, estaba relacionado con los espíritus animales que cada uno de ellos llevaba en su interior. A los 15 años, el niño era abandonado a su suerte en una zona seleccionada por los Faironnar, tan sólo equipado con su túnica, un trozo de pan, y una pequeña daga. Allí, debía ser encontrado por el espíritu animal que representaba su Onnar. En una lucha cuerpo a cuerpo, debía ser marcado por su espíritu, antes de acabar con su esencia vital. Pues el espíritu sólo marcaba a aquellos que identificaba como iguales.

    El segundo ritual estaba relacionado con la muerte. Los Baryâr, Sacerdotes Guerreros, eran los encargados de invocar los Espíritus Muertos durante la batalla. Es por eso que el Narwanolme concluía con un ritual colectivo, durante el cual los Nurulântar se encontraban por primera vez con esos espíritus, quienes serían sus futuros compañeros de batalla.

    Los únicos que poseían derechos políticos eran los Nurulântar propiamente dichos, es decir, aquellos que habían superado con éxito el Narwänolme, y además poseían una propiedad suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadanía.

    Como sociedad, se dividen en varias castas, o clases, aunque dichas clases no eran totalmente estáticas, pues se podía pasar de la clase superior a la inferior, o viceversa. En general, la clase venía determinada por el valor en la batalla, además de por el nacimiento o la propiedad.

    Siendo un pueblo que alaba la Muerte, tomaron por costumbre conservar partes de los cuerpos de sus enemigos como trofeos. Y esa costumbre llevó con el tiempo a ritualizarse. Los sacerdotes eran los encargados de convertir los cadáveres en armas para el ejército Nurulânte. Flechas con puntas de hueso, dagas y espadas con empuñadura de hueso también. Los soldados Nurulânte vestían siempre de rojo, pues las ropas se tenían con tintes especiales realizados con la sangre de sus enemigos. Y durante la batalla se pintaban la cara de rojo y negro, con símbolos que representaban sus Totems.


    Bueno, este es el resumen. Pondremos la versión extendida, por si alguien le interesa :p

    Bsos!!!

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    Perfecto Sere, sí que hay sitio para tu clan. Y para 1 más, si alguien más tiene ideas ;)

    Sobre los personajes prohibidos, los mismos que la edición anterior, y estamos pensando quitar los Maiar también. Pero eso no es seguro aún. Pero nada de Hobbits ni Dunedain, ni Valar, ni Istari jejejejeje

    Así que nada, cuando quieras nos mandas tu idea de clan.

    Sobre las filosofías, tenemos 2 clanes neutrales tirando a malos. El de Arweneressea y Nen Lantea no se que filosofía tiene aún. De todas formas, como esta vez no habrá alianzas, no hay que ceñirse tanto a una filosofía concreta.

    Besos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306723
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    La historia base de la nueva edición la hemos titulado QUENTA TALTARILLION Hay muchas más cosas… pero no es tiempo de contarlo todo :P

    QUENTA TALTARILLION

    Hubo un tiempo en que Arda estuvo sumergida en la oscuridad. Los Árboles de Valinor habían sido destruidos, y los Silmarils robados, y las tinieblas se extendían por sobre todas las tierras.

    Pero mientras la sangre de los Teleri todavía teñía las calles blancas de Aqualondë, los Valar no permanecían ociosos, pues sobre la oscuridad que Melkor y Ungoliant habían sembrado, no había más victoria que una nueva luz que iluminara Arda.

    De nada hubiera servido que Feanor hubiera accedido al ruego de Yavanna, sacrificando los Silmarils para que los Árboles volvieran a iluminar Valinor. Pero ahora ya no estaban a su alcance, y nada podía hacerse. Pero entonces Manwë pidió a Yavanna y a Nienna que manifestaran todos sus poderes de crecimiento y curación, y ellas aplicaron esos poderes a los Árboles. Per las lágrimas de Nienna de nada le valieron para curar sus propias heridas; y por un largo tiempo cantó Yavanna sola en las sombras. No obstante, aún cuando vacilara la esperanza y se quebrara la canción, Telperion dio por fin en una rama sin hojas una gran flor de plata, y Laurelin una fruta de oro. Y entonces, los Árboles murieron.

    Pero la flor y la fruta las dio Yavanna a Manwë, y las consagró. El pueblo de Aule construyó las naves que las llevarían y preservarían el esplendor de aquellos dones. Y los Valar dieron estas naves a Varda para que se convirtieran en lámparas del cielo, con un fulgor mayor que el de las estrellas por estar más cerca de Arda; y ella les otorgó el poder de trasladarse por las regiones inferiores de Ilmen, y las hizo viajar en cursos establecidos sobre el cinturón de la Tierra, desde el oeste hacia el este, y de vuelta.

    Isil la Refulgente llamaron los Vanyar de antaño a la Luna, flor de Telperion en Valinor; y Anar el Fuego de Oro, fruta de Laurelin, llamaron al Sol. Pero los Noldor los llamaron también Rána la Errante, y Vása el Corazón de Fuego, el que despierta y consume; porque el Sol se erigió como signo del despertar de los Hombres, y la declinación de los Elfos, pero la Luna alimenta la memoria de los Hijos de Ilúvatar. Y la doncella a quien los Valar escogieron para gobernar la barca del Sol se llamaba Arien, y quien gobernaba la isla de la Luna era Tilion.

    Isil fue la primera luz que hicieron y prepararon y la primera en levantarse en el reino de las estrellas, y la primogénita de las nuevas luces, como lo había sido Telperion entre los ärboles. Entonces, por un tiempo, el mundo tuvo luz lunar, y muchas cosas se agitaron y despertaron que habían estado aguardando largamente el sueño de Yavanna.

    Tielion había atravesado el cielo siete veces y se encontraba en el extremo oriental, cuando la barca de Arien estuvo dispuesta. Entonces Anar se levantó en toda su gloria, y el primer amanecer del Sol fue como una gran llamarada en las torres de las Pelóri: las nuebes de la Tierra Media resplandecieron, y se oyó el sonido de muchas cataratas.

    El sol así creado fue guiado por los cielos por encima de Valinor y más allá del Mar del Oeste, de tal manera que el primer amanecer se vio en el oeste y, cuando Arien llegó en su primer viaje al este, en el confín del mundo, el sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo. Luego del primer amanecer en el oeste, Varda había decidido que el Sol permanecería constantemente en el cielo, junto a su compañera Ithil. Sin embargo, Varda fue persuadida por Lórien y Estë de no hacerlo, pues dijeron que el sueño y el descanso habían quedado eliminados de la Tierra, y fue ese día cuando el Sol se ocultó por primera vez, para reaparecer en el cielo por el este, como lo haría a partir de entonces.

    Ahora bien, había sido en el este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en esa tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarils, una especie de gemas esféricas de un destello tenue y transparente que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la más absoluta ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas.

    Y allí en el este, Balcnin, antiguo aliado de Melkor, se mantenía vigilante. En los tiempos antiguos, se había unido a Melkor en su rebelión. Sin embargo, cuando el enemigo oscuro fue apresado y llevado a Valinor, Balcnin temeroso de su señor, Ulmo, lejos de redimirse ante él, intento huir a las aguas más lejanas y profundas donde no fuera encontrado jamás. Pero todas las aguas pertenecían y pertenecen a Ulmo y en el lejano Este Balcnin fue encontrado y congelado vivo como castigo y tiempo de meditación por sus actos. Allí fue olvidado hasta que el castigo venciera y su peligro y maldad menguaran de forma que más daño no pudiera hacer sobre el mundo.

    "El Largo Sueño". Así recordaría Balcnin el tiempo que pasaría dormitando a oscuras solo consigo mismo. Solo durante largos años hasta que Melkor fue finalmente por sus actos desterrado al vacío y a el le llegó "el Despertar".

    Tras ser desterrado Melkor, Ulmo creyó que los años de castigo habian terminado para Balcnin, sin embargo lejos de ser totalmente indulgente dejo en manos de Balcnin una tarea como pago de sus actos de antaño. Balcnin vigilaría desde entonces hasta el fin de los días de Arda las puertas de Oriente, para que de ellas nunca el mal volviera a resurgir.

    Pero allí, Balcnin anheló recuperar lo que una vez fue suyo, mientras intentaba recuperar aquello que le hacía sentirse en lo más hondo incompleto, aquello que fue olvidado y remplazado por locura durante "El Largo Sueño". En su eterna vigilancia observaba con odio a Anar, hasta que una vez percibió la existencia de unas manchas oscuras en la superficie de Anar. Entonces recordó cuando Anar fue creado y supo entonces que aquellas manchas oscuras correspondían con las gotas de su brillo que habían caído antes de establecerse en el cielo; y estudió durante mucho tiempo el modo de usar los taltarils para oscurecer a Anar.

    Transcurrieron los años y los cambios de Arda al final de la primera edad del sol hicieron que esas gotas de Anar ascendieran a la superficie, quedando esparcidas por Rómenor. Después, durante los primeros siglos de la segunda edad del sol varios pueblos y razas fueron emigrando hacia Rómenor donde se establecieron y crearon nuevas culturas, aunque ignoraban por completo la existencia de los taltarils en aquellas tierras.

    Sin embargo, pronto los rumores de la existencia de una piedras extrañas se extendieron por todos los pueblos y clanes al tiempo que sus destinos se vieron entremezclados con vientos amenazadores. Todos quisieron entonces encontrar esas piedras fantásticas y eso los enfrentó entonces. Pero pocos sabían el verdadero peligro de los taltarils, y es que Balcnin había averiguado que la fusión de esas gemas podría crear otro nuevo astro, el Moranar, el sol negro, que podría apagar a Anar y someter a Rómenor y a toda Arda a una noche sin fin…”

    [ Este mensaje fue editado por: Indil on 05-07-2007 15:20 ]

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306722
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    Bueno, respondiendo a las preguntas de la gente que quiere saber la edad en la que jugaremos para ir preparando personajes, voy a dar unas nociones más de lo que llevamos preparado por ahora.

    – EDAD: Hemos pensado repetir en la Segunda Edad, porque es la menos documentada, y la que da más juego sin mezclarnos con la realidad de Tolkien.

    – MAPA: Como casi nos hemos recorrido todo el mapa de Arda :P ésta vez nos trasladaremos a Rómenor. Como no hay un mapa exacto de esa zona, pues hemos tenido que "inventarnos" parte del mapa :P

    – CLANES: Máximo podrán ser 5 Clanes de 10 personas, porque el sexto clan lo ocuparán esta vez los Valar.

    – VALAR: Gaurwaith, Cudesas, Thauld, Jarvis, Daedel y yo misma. Si bien como jugadores sólo participaremos Daedel y yo.

    Por otro lado, hay 3 clanes de momento en construcción.

    1º El Clan de Arweneressea y Nen Lantea, que como han dicho presentarán en breve.

    2º Nensir Airatari, con Aratir, Eldin, Auriga, Laitane, Gorathion, Nemarie y Elessurendil.

    3º Narwa Hilyatári con Daedel, Mithril, Eleanor, Ninniel19 y yo,

    De momento no hay más clanes previstos, así que hay posibilidad de construir al menos 2 más. Espero que alguien se anime.

    Bsos!!!

    en respuesta a: 4ª Edición Guerra de los Clanes (EDICIÓN FINALIZADA) #306709
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    Lo teníamos en mente, Elfo ;) Recortando las batallas en sí, también recortaremos las historias obligatorias de batalla, así que el peso será menos. También porque yo creo que estamos todos cansados de escribir historias siempre de lo mismo no? Y ya no sabemos que escribir… jejejeje

    De todas formas, estamos en construcción de las normas, así que si tienes sugerencias, o alguien las tiene, siempre son bienvenidas. Eso sí, por mail, por privado o por msn, que sino en el foro se lia mucho la cosa ;)

    Espero que al final te animes a jugar :P

    Bsos!!!

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    Muy bien, Mafy. También aprovecho, para avisarte a ti y a los demás, que podeis postular creando vuestro propio clan. De momento sabemos que hay 3 en construcción.

    Bsos!!!

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